jueves, 26 de marzo de 2009

The Naked City

Hace poco he vivido otra extraña casualidad. A principios de mes, echando un vistazo a la programación de la Filmoteca, vi que dedicaban un ciclo a Jules Dassin. Ahí empiezan las casualidades, por que un par de días antes que eso, había estado hojeando unas revistas, y en un número de la Dirigido Por habían hecho un reportaje sobre el director. Y, mirando un poco por encima, ví un título que me interesaba, "The Naked City"... ¡igual que uno de los proyectos de John Zorn! Y, como la habían incluído en el ciclo, aproveché para ir a verla.

Como película es bastante interesante. En cierto modo, ha envejecido bastante, al fin y al cabo, es un filme negro con una estructura muy clásica, su historia y sus personajes son algo visto mil veces, y en ocasiones peca un poco de "inocente", todo es mucho más aséptico que cualquier historia de Hammett o Raymond Chandler. Lo que es realmente innovador, incluso hoy, es lo que rodea a la historia: muchas escenas fueron rodadas en las calles de Nueva York, con las cámaras filmando a gente normal, en su día a día, interactuando con los actores, con los falsos policías y falsos criminales, como si la historia narrada fuera algún tipo de documental. Y su título hace referencia a un fotógrafo que fue capaz de documentar las zonas más oscuras del Nueva York de la época: Weegee, un hombre siempre atento a las emisoras de la policía, para conseguir ser el primero en captar con su cámara peleas, tiroteos, asesinatos... Fue quien mostró al mundo a la ciudad desnuda.

Y precisamente estos días, en el edificio Telefónica, tenemos una exposición de fotografías de Weegee. Quizá sea un poco escasa (se ve en apenas media hora), y no están algunas de sus fotografías más crudas. Sin embargo, la foto que sirve de portada al disco de Zorn sigue impactando.


lunes, 23 de marzo de 2009

Un disparo en medio de un concierto

Durante bastante tiempo, al ir a clase, pasaba por delante del escaparate de la librería de la Editorial Complutense, y de vez en cuando, me paraba a echar un vistazo. Ahí fue donde compré "No pienses en un elefante", del que ya he hablado en este blog, y otro libro que siempre veía, pero nunca paré a comprar era un pequeño ensayo llamado "Como un pistoletazo en medio de un concierto: Acerca de escribir de política en una novela", de Belén Gopegui. El título era bastante sugerente, y tenía curiosidad, así que el otro día pasé y lo compré.

Una vez leído, tengo que decir que han sido tres euros muy mal invertidos. Esta señora tendrá todo el prestigio del mundo, pero desde luego, lo que yo he leído no deja de ser una pataleta, malamente argumentada, en fin, un timo, y si con esta entrada consigo que alguien se ahorre esa inversión (estamos en crisis...), me sentiré más que satisfecho.

Bien, el ensayo (es la transcripción de una conferencia) tiene el aspecto de una reivindicación. Incluso el principio no tiene mala pinta: la autora se pregunta por qué en la novela del siglo XX, y a estas alturas, del siglo XXI apenas se habla de política. Y cuando se habla, parece que se haga con vergüenza, como si la política no pudiera ser un tema válido, frente a otros aspectos más "profundos". Es cierto que, siendo la política algo que más o menos afecta a la gente de a pie, y de lo que todo el mundo acaba hablando al cabo del día, apenas aparece reflejada en las novelas. Pero con todo, poco a poco se va tendiendo la trampa de este ensayo: pinta un panorama desolador, cuando no es algo tan exagerado: hay novelas donde se habla de política, poco o mucho. Mientras iba leyendo recordé, por ejemplo, "La insoportable levedad del ser", de Kundera, donde se habla bastante de política, y cada vez más a medida que avanza la historia, o la enorme "Vida y destino", de Vasili Grossman. Incluso la autora acaba cediendo, y reconociendo que sí hay novelas que hablan de política, incluso novelas que hacen de la política el eje alrededor del cual son construidas, y no como un aspecto tangencial, pero... ¡vaya! estos ejemplos no le son válidos.

¿Por qué? Pues por que hablan de política, pero no dicen lo que ella quiere oir. Son libros donde aparecen personajes "revolucionarios" (ella misma se califica como revolucionaria también, aunque más de una vez da que pensar que su posicionamiento está bastante trasnochado), pero su mensaje es negativo. Su revolución no es descrita como algo bueno. Así que son malas novelas políticas. Este es el mensaje principal de todo este ensayo. Las novelas políticas no deben hablar de lo que piense el escritor, si no de lo que la autora quiere que hablen. Y no sólo esto, si no que la novela, al parecer, está secuestrada por unos ignotos "ellos", que sólo permiten que se hable mal de los revolucionarios. Y la autora se ha embarcado en una cruzada contra "ellos", para recuperar la novela y devolvérsela al pueblo, ya que así, de una manera natural, aparecerán las verdaderas novelas políticas, donde los revolucionarios serán descritos con la gloria que se merecen. Hay que luchar contra las fuerzas ocultas que han manipulado la novela y a los novelistas a lo largo del último siglo, acallando las voces críticas (¿cómo consigue publicar la autora, teniendo en cuenta el férreo control de los "ellos"?).

Me he sentido engañado, tomado por tonto.

martes, 17 de marzo de 2009

Intertextualidades

Esta tarde, al volver a casa, he puesto en la tele el VH1, y llevo un buen rato viendo el programa de Smells like the 90s, y después un pequeño programa homenaje: hoy es el cumpleaños de Billy Corgan, y han emitido un top ten con algunos de los videos más clásicos de la banda: 1979, Today, Tonight Tonight, Bullet With Butterfly Wings, etc. El único que he echado de menos ha sido el (brutal) video de Try, Try, Try, pero no se puede pedir todo. Y, además de haber pasado un rato viendo estos videos, me he acordado de que tenía un par de videos pendientes, con algunas intertextualidades curiosas.

El primero es...



¿Habeis escuchado algo que os sea familiar? Si no lo teneis muy claro, volved al video, alrededor de minuto y veinte segundos, y luego, ved esto. ¿cómo llamar a esto? Es evidente que no es casualidad. Black es una de las canciones más conocidas de Pearl Jam, y esa parte es inconfundible. ¿Es un homenaje, intertextualidad, plagio?

Por supuesto, no se puede hablar de intertextualidad u homenajes sin citar a los maestros, Led Zeppelin. No voy a ser yo quien les critique, al fin y al cabo, cada vez que robaron algo, fue para mejorarlo, para llevárselo completamente a su terreno. De todos sus posibles plagios, en todos superan bastante al original. Aunque en ocasiones no disimulasen demasiado.



Y un último extra, ya que en el mundo de la música, parece que nadie está a salvo de convertirse en plagiador o en plagiado.


sábado, 14 de marzo de 2009

Hyboria virtual

Estos días estoy aprovechando tener una PS3 en casa para jugar a algunos videojuegos a los que alguna vez jugué durante un rato y me quedé con ganas de más. Y, GTA IV aparte, al que más he estado jugando ha sido a la adaptación de las aventuras de Conan, pero no en su versión MMORPG Age of Conan, si no a un juego estilo beat em' up para un único jugador. Con la fama que parece haberse granjeado el cimerio, no podía ser de otra forma. Y es que es triste, pero Conan es uno de los personajes que más ha sido maltratado por la cultura popular.

La imagen que tenemos de Conan, gracias al cine o los cómics, es la de una masa de músculos que se abre camino a mandobles, sin más recurso que su fuerza bruta. Poco más que un animal furioso. Desde las primeras adaptaciones al tebeo, a manos de Barry Windsor Smith, Conan ha ido perdiendo humanidad, y ganando músculo, hasta llegar a los (malditos) años 80, donde se reduce a una especie de Hulk. No hay más que comparar la imagen que he puesto un poco más arriba a la izquierda, la primera página de la (magistral) adaptación de Clavos Rojos a manos de Roy Thomas y Barry Windsor Smith, con la imagen de la derecha. En las novelas de R.E. Howard, Conan es un bárbaro, pero no un animal. Su principal recurso es la astucia, una inteligencia pura, en contraposición a la sabiduría decadente de los "civilizados". Esto no quita que a veces tenga que abrirse paso utilizando la fuerza, pero hasta eso ha sido exagerado. El Conan de Barry Smith es el más fiel al de R.E. Howard: rápido y ágil. ¿Cómo puede moverse el Conan de la derecha?

Y para la adaptación al videojuego, lamentablemente, el modelo usado es más bien el de la derecha. Bueno, quizá no tan exagerado... El esquema del juego recuerda bastante a God of War, con dos modos de juego: ir avanzando en un mapa y matando todo lo que salga a nuestro paso, con algún reto o jefe final que hay que superar apretando los botones que van apareciendo en pantalla. Todo muy lineal, poco rebuscado.

De los dos aspectos del juego, el primero es divertido, pura acción. Hay una razonable variedad de armas, pudiendo elegir entre usar espada y escudo, dos espadas o un arma a dos manos, cada una de estas opciones con un montón de combos que se van aprendiendo a lo largo del juego con un sistema de "puntos de experiencia", sin lugar a dudas lo mejor del juego, con algunas maneras bastante "espectaculares" de acabar con tus oponentes. Hay algunos combos de los que nunca te cansas, y con unos cuantas combinaciones de golpes finales, con diversas posibilidades de desmembramiento. Los enemigos no son muy variados, pero tienen la inteligencia artificial justa para que los combates sean siempre entretenidos, y en muchas ocasiones un reto. Y además de esto, de vez en cuando Conan suelta alguna frase "ingeniosa"... mi favorita, sin duda, es la de "¡Aparta, engendro!". En la versión inglesa el doblador es Ron Perlman, pero la voz española está muy bien conseguida. Y no todo es muerte y destrucción para Conan: también podemos rescatar a "doncellas" semidesnudas, que también cuentan con su propio repertorio de frases para agradecérnoslo.

Lo malo es enfrentarse a los jefes de cada nivel. Para acabar con ellos hay que repetir siempre el mismo esquema: vaciar su barra de vida a base de mandobles y luego hacer una secuencia determinada de botones para darle el golpe de gracia. Y repetir esto tres, cuatro, o seis veces, hasta vencerlo. Cada enfrentamiento con uno de estos jefes puede llegar a ser exasperante, primero, por que pueden alargarse hasta el absurdo, por ser totalmente mecánicos, y muy aburridos, y, sobre todo, por que el control de este juego es bastante puñetero, y a veces hay que repetir demasiadas veces la misma secuencia hasta conseguir superarla. Es bastante frustrante que por un control deficiente se pierda totalmente la diversión de un juego, hasta hacerte tener ganas de apagar la consola y no volver a retomar el juego. Hasta en la pantalla que aparece tras la muerte de Conan este control es absurdo. Aparece un mensaje diciéndote que pulses "X" para continuar, y tienes que apretarlo dos o tres veces para que funcione...

Tenía muchas ganas de probar este juego, pero al final me ha dejado una sensación agridulce. Casi todo el desarrollo del juego es bastante divertido, pero la experiencia de enfrentarse a los jefes finales, a pesar de ser muy puntuales, dejan tal sensación de frustración que empañan completamente el resto del juego.

martes, 10 de marzo de 2009

20th Century Boys y la adaptación excesiva

Desde hace tiempo he ido leyendo, poco a poco, los primeros tomos de 20th Century Boys, una serie de manga bastante inusual, tanto por el argumento, su planteamiento y muchos de sus aspectos estéticos escrita por Naoki Urasawa. Esta entrada podría ir al hilo de la anterior, ya que apenas he leído seis de sus veintidós tomos, así que mi opinión sobre el manga es bastante incompleta. Quizá hable sobre ello más adelante, a medida que avance en la historia.

Sin embargo, la entrada iba por otro lado: aprovechando la muestra de cine de Sci Fi que hubo el fin de semana pasado en Madrid, me acerqué a ver la adaptación al cine de esta historia. Pensé que la película me destriparía buena parte del argumento, pero no. Pese a durar dos horas y media (¿por qué las películas no duran lo que tienen que durar? debería sacar algún día el tema de los 90 minutos) apenas llega al cuarto o quinto tomo. Su principal problema es tratar de volcar demasiado estrictamente el tebeo en la película, cayendo en muchos problemas de ritmo. La estructura temporal del manga es un poco caótica: la acción comienza a finales del siglo XX, cuando un grupo de antiguos alumnos de una escuela descubre que una historia que se inventaron siendo niños, en la que salvaban al mundo de una serie de catástrofes, está comenzando a ocurrir en el mundo real. De ese grupo de amigos, consiguen reunirse todos, menos uno, de cuya identidad ninguno se acuerda. Sobre esta historia, hay tres líneas temporales: el presente, en el que tratan de evitar que su historia se haga realidad, el pasado, donde se van desvelando sus recuerdos, y un futuro en el que no han logrado evitar la catástrofe que escribieron. Al principio, parecía que iban a optar por simplificar un poco todo este jaleo temporal de flashbacks y flashforwards, pero no era más que una falsa ilusión, y todo está tal cual. Da la sensación de ir pasando páginas a medida que avanzan los minutos, pero todo ello a un ritmo muy lento. Hasta tal punto que se hace prácticamente tan lento ver la película como leerse los tomos. Y lo peor no es sólo una atención excesiva al detalle, si no muy mala mano a la hora de recortar metraje, con escenas intrascendentes alargándose en demasía, y luego escenas donde la acción es totalmente confusa, por que han omitido detalles. Un uso totalmente anticlimático, donde el relleno se alarga hasta el absurdo, y la trama avanza a trompicones. Habiendo leído el manga, se sigue la historia, pero estoy seguro que algunas de esas escenas tuvieron que ser bastante confusas para quienes lo lo hayan hecho.

Alguien debería dejar claro a más de un director que un comic y una película son dos medios distintos, con recursos distintos, y lo que en uno queda bien, en el otro queda ridículo (como esas típicas viñetas de manga con caras extrañas y muy exageradas, que hacen gracia en un dibujo, pero son vergonzantes en una pantalla).

Si tuviera que hacer una valoración numérica sería bastante pobre. Una adaptación de menos de una cuarta parte de la historia que dura dos horas y media, un ritmo lento, aburrido, poca originalidad y sobre todo, poco conocimiento del medio hacen de 20th Century Boys una adaptación mediocre y una mala película. El aspecto más positivo es el casting, con unos actores que son iguales que sus personajes dibujados. Sólo recomendable para aquellos que hayan leído el manga.

viernes, 6 de marzo de 2009

Connolly mejora... de momento

Tengo la mala costumbre de escribir a destiempo en este blog. A veces, quiero hablar de un tema, o comentar una película o libro, pero hace tanto que la idea da vueltas por mi cabeza que se ha diluído demasiado y las ideas que quería comentar se han evaporado. En esta ocasión, como en otras, me pasa justo lo contrario: estoy a la mitad (más o menos) de una lectura, pero siento el impulso de escribir algo acerca del libro.

El libro es la nueva entrega de la saga de Charlie Bird Parker de John Connolly, un personaje que ya ha salido en dos ocasiones por aquí, para bien, o para mal. En esta última entrada sobre el escritor, comentaba lo que parecía un bajón en su estilo, algunas preocupantes señales de decadencia, en parte por el abandono de sus temáticas habituales, y en parte por el desgaste que habían sufrido las mismas tras su empleo durante unas cuantas novelas. El primer aspecto negativo puede ser perdonado, al fin y al cabo, Connolly ha desarrollado la historia de Parker durante cinco novelas, y al abandonar el personaje, el eje de todas sus narraciones (salvo algún relato corto) y tratar de explorar nuevos territorios, ha entrado en el terreno de lo desconocido e inseguro. O quizá le pase como a AC/DC. Saben hacer lo suyo muy bien, y a estas alturas, si intentasen hacer un disco distinto chirriaría bastante. Esto no deja de ser ni positivo, ni negativo. El estilo de Connolly es muy personal, como son los temas que trata, su forma de hilar sus historias, la mezcla entre la novela negra más clásica, con un barniz actual, con un trasfondo fantasmal. Parker es un detective que busca erradicar un mal, provenga o no de este mundo. Y me temo que esta combinación de temas no funciona si Parker no ejerce de bisagra entre el mundo terrenal y el mundo de las tinieblas.

Y eso no hay más que verlo en la última entrega de la serie: "Los Atormentados." Después de la anterior entrega ("El ángel negro"), mucho más centrada en el aspecto sobrenatural de la serie, con Parker enfrentándose más a lo sobrenatural que a lo terreno, vuelve a poner los pies en la tierra. Por lo que veo, no soy el único al que la anterior entrega le defraudó. Pero esta, por lo que llevo leído, compensa ese pequeño bajón en la serie. No llega al nivel de la primera o la segunda novela (¿esto es objetivo, o la nostalgia enturbia la valoración?), pero es Connolly en estado puro. Además, es todo un regalo para sus fans más completistas: no sólo por el disco que acompaña al libro, con una selección de canciones con las que Connolly pone banda sonora a sus novelas, si no que las páginas tienen unos cuantos guiños a varias de las otras obras del escritor, no sólo las novelas de Parker, si no también uno de sus relatos cortos, o la mención de algún personaje de Bad Men.

Aún no he acabado el libro, y puede que esto no sea un espejismo, pero he recuperado la ilusión, he vuelto a recuperar uno de los escritores que más he disfrutado últimamente.

viernes, 20 de febrero de 2009

Sonido para un nuevo western

Llevaba tiempo queriendo hablar de algunas películas. Quizá no haya un género que las agrupe bajo un único denominador. Por otra parte, tampoco es necesario. Tienen una series de características en común, unas, obvias, visibles, y otras, más intangibles. Puede que parte de esas asociaciones sean subjetivas, y sólo yo las haya visto (aunque eso ya justifica sobradamente este post :) ), pero también hay gente por internet que las mete en el mismo saco, incluso inventando el concepto de western postmoderno para ellas. A mí esta etiqueta me es indiferente. Me parece bien que haya gente que la use, ya que eso puede servir para evocar una serie de ideas acerca de lo que se está hablando, pero tampoco es necesario crear etiquetas para poder hablar de una cosa.

Esta etiqueta ha empezado a ser usada sobre todo a partir de El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford, pero también se aplica a algunas películas anteriores. Y como dije antes, el criterio es muy subjetivo, y cada uno se lo pone a las películas que quiera. Yo, en concreto, se lo pondría a esta película, y también a Open Range, un desconocido western de Kevin Costner. Hay alguna más, incluso fuera del género más estricto del western, como No es país para viejos, o Los tres entierros de Melquíades Estrada, que a pesar de su ambientación actual, son claramente dos western, con su clásica estructura y los mismos temas a tratar.

Sin embargo, yo quería hablar sobre las dos primeras, y es que tienen bastantes aspectos en común. El primero es cómo tratan el paisaje las dos películas. El paisaje siempre ha sido un elemento importante en este género, con sus historias enmarcadas en el Monument Valley, o los jinetes cabalgando por las inmensas praderas. Sin embargo, no era más que eso, un marco grandioso para la historia que se estaba contando. Pero en estas dos películas, el paisaje es algo más, hasta llegar al punto de cobrar protagonismo en la historia. El paisaje no sólo enmarca la escena, si no que puede añadir matices, o sensaciones que no estaban presentes (esto también pasa, aunque en menor medida, en Into the Wild). Y también tienen en común el aspecto que se da a esos paisajes, con una fotografía destinada a realzar mucho el dramatismo... con el romanticismo alemán como principal referente.

Pero no es sólo el paisajismo, si no también los personajes. El esquema clásico del western del viejo, o el veterano. En este caso, Costner y Pitt no son viejos, pero sí interpretan personajes maduros, cercanos ya a su ocaso, si no una decadencia física, sí que sufren una decadencia moral. Los dos son personajes cansados de vivir, lacónicos. Y para completar, el joven, el aprendiz, que está llamado a ver el fin de su maestro, su retirada. Es un esquema que se suele repetir en el western, desde el arquetipo presentado en Centauros del Desierto. Estas películas no dejan de repetir un esquema clásico, pero pasado por un filtro distinto, más oscuro, quizá más reflexivo.

Y la tercera conexión, en este caso la más subjetiva, es una unión entre estas películas y la música, los discos de 16 Horsepower, o también los de Woven Hand. Todo lo que se refleja en los paisajes, en la melancolía de los personajes, está reflejado en esta música, con un ambiente crepuscular, y con la inspiración de la américa profunda, oscura, misteriosa. Música de predicadores y pioneros, de un tiempo ya perdido. Como ejemplo, Cinder Alley.


martes, 10 de febrero de 2009

Masters of Horror

Dreams in the witch houseHace tiempo que tenía ganas de ver la serie de "Masters of Horror", sobre todo, habiendo echado un vistazo a los directores que participan, y a pesar de haber leído un poco por encima algunas críticas no demasiado positivas. Pero hace poco estaba echando una ojeada a la sección de películas de la biblioteca de Pléxor y vi que habían traído algunos episodios. Por otra de esas misteriosas casualidades, esa misma tarde DanieLoop estuvo preguntándome sobre qué peliculas ver de Darío Argento, y recordé que había participado con un episodio. Así que, viendo que el destino me dejaba unas señales muy claras, me puse manos a la obra.

El primer episodio con el que conseguí hacerme fue el segundo de la primera temporada, "Dreams in the Witch House", de un (para mí) desconocido Stuart Gordon. A priori me interesaban más los de Carpenter, o Homecoming, de Joe Dante, del que había leído muy buenas críticas, pero los misterios del torrent son insondables :) Además, el título me llamaba mucho la antención. He de reconocer que no había visto ninguna adaptación "directa" de ninguno de los relatos de Lovecraft, es decir, no un homenaje, ni una referencia tangencial, si no una traslación directa del relato a la pantalla, salvo esa especie de curiosidad que es la adaptación de "La llamada de Cthulhu". Había oído hablar, por otra parte, de algunas películas de calidad tirando a lo infame. Así que empecé a verla con una mezcla entre curiosidad, duda y no demasiadas esperanzas, y es que, ciertamente, la forma de escribir de Lovecraft, tan poco narrativa, tan llena de bizarras descripciones de monstruos y horrores intangibles, la forma tan vaga de referirse a terrores más allá de nuestra comprensión no resulta muy visual. Pero viendo este episodio me he llevado una grata sorpresa. No sólo consiguen adaptar muy acertadamente el relato, si no además darle un nuevo aspecto más actual, sin perder ni un ápice de fidelidad.

Aquí la víctima de la bruja es un joven estudiante de físicas, investigando sobre cómo utilizando ciertos ángulos se pueden poner en contacto dimensiones paralelas. Para su horror, ve cómo las paredes de su habitación forman esos ángulos extraños, y empieza a tener sueños muy extraños. La principal diferencia es que en esta adaptación no sabe nada acerca de la bruja, mientras que en el original de Lovecraft sí que sabe muy bien (relativamente) a lo que se enfrenta. Por lo demás, una adaptación muy fiel en espíritu, pero que, en lugar de dejar el clásico final-sugerencia tan típico de Lovecraft, va más allá. Aquí el horror cósmico se muestra tal cual, no hay lugar para la esperanza. Pero no quiero desvelar nada.

Y, para ser una producción televisiva, los efectos están bien logrados, sobre todo al ser enfocados desde una cierta "humildad", sin buscar un despliegue demasiado espectacular. Y la caracterización de Brown Jenkins, la rata compañia de la bruja, no sé muy bien que decir. Lejos está de la criatura horrible que describe Lovecraft, siendo más bien algo cómico.

Brown Jenkins

sábado, 7 de febrero de 2009

Cumpleaños del Doom (I)

DoomEste post llega tarde. De hecho, bastante tarde. A lo largo de diciembre y de las navidades fui apuntando algunas cosillas de las que quería hablar. Lo malo es que dediqué los días de vacaciones totalmente al ocio, y en unos pocos días todas esas notas tomadas se fueron apilando, y las antiguas iban perdiendo interés frente a las primeras. Supongo que esto es un fenómeno que nos pasa a todos. El caso es que, un día, echando un vistazo a ese sumidero de tiempo, el Google Reader, la piedra filosofal del procrastinador (es capaz de transformar todo el tiempo en tiempo perdido...) llegué a un pequeño post de homenaje: el Doom había cumplido ya quince años. El diez de diciembre se cumplió el decimoquinto aniversario de su lanzamiento. Y el diez de octubre de este año será el cumpleaños de su secuela, Doom II.

Y es que no parece demasiado tiempo, pero, echando la vista atrás, la informática ha cambiado mucho, y muchísimo más aún la industria del videojuego. Hoy en día, hay más anuncios de videojuegos o consolas que de estrenos de cine en la tele. Hasta tu abuela puede estar enganchada a alguno de los juegos de la DS, o jugando a la Wii. Los videojuegos se han convertido gradualmente, en una alternativa de ocio más, perdiendo poco a poco ese estigma de actividad asocial, o incluso antisocial. Todos podemos recordar la excelente labor informativa de cadenas como Antena 3. Cada cierto tiempo nos bombardeaban con los "asesinos del rol", o que los videojuegos habían provocado la masacre en algún instituto perdido en la profundidad de los EE.UU*.

En aquel entonces, el Doom fue un videojuego revolucionario. No sólo fue un gran paso adelante en cuanto a tecnología, un aspecto que me gustaría comentar en más detalle, pero tampoco quería hacer un post excesivamente técnico y espantar a mis pocos lectores, si no también a un nivel estético, y como experiencia de juego. Por aquel entonces los juegos en 3D eran algo anecdótico, hacía apenas un año, o año y medio desde el lanzamiento de Alone in the Dark, el primer juego en hacer uso de un 3D verdadero y el modelado con polígonos.

Sin embargo, Doom no era un juego en 3D. Sólo parecía que podías moverte en un entorno tridimensional, como en su predecesor, el Wolfestein. Sin embargo, era algo distinto, algo nuevo: el ambiente tétrico, oscuro, propio de una pesadilla. En algún punto de Marte, un portal de teletransporte había empezado a funcionar terriblemente mal, y había abierto un portal al infierno. Y tú, el jugador, te veías, de repente, abandonado a tu suerte, y rodeado de una horda de demonios. El género de los shooter aún estaba verdaderamente en pañales, y Doom fue, por así decirlo, la piedra angular del género. Hasta tal punto de que muchos videojuegos, que hoy llamamos shooters, en su época fueron conocidos como Doom clones. Podría decirse que se inauguró una época dorada del género: Hexen, Heretic, Rise of the Triad... Un montón de títulos que crearon mi afición a los videojuegos.

Más, en próximas entregas...

(*) La moralidad alrededor de los videojuegos, y de los juegos de rol es un asunto de terrible hipocresía. No sólo los habituales dispensadores de moralina, dispuestos a destruir todo aquello que no les guste, o que no comprendan, si no incluso dentro de la industria. En este caso, los grandes moralistas han sido Nintendo, con su imagen de compañía familiar, y buenrrollista, la versión binaria de Disney. Y en aquella época del nacimiento de los shooters, tuvo su ración de hipocresía: la versión de SuperNes de Wolfestein 3D fue censurada: desapareció toda la simbología nazi del juego original, la sangre fue sustituída por ¡¡sudor!! y los perros nazis, sustituídos por ratas. Incluso el monstruo final, Hitler, fue sustituído por un simple "Staatmeister", y le quitaron el bigote. En definitiva: se puede disparar a gente, pero no a perros, y tampoco se puede ver sangre... Ridículo.

miércoles, 4 de febrero de 2009

Hom, de Carlos Giménez

Ayer estaba en la biblioteca de la facultad (Pléxor), y, echando un vistazo a las novedades, vi una portada que me llamó mucho la atención: Hom, de Carlos Giménez.
Esa ilustración tan "canónica", tan inspirada en ilustradores como Boris Vallejo, y la fantasía heroica a caballo de los años 70 y 80.

Dentro, una "historia de bárbaros", pero con una vuelta de tuerca. Según se puede leer en la portada, está basado en un relato de Aldiss, "Cuando la Tierra esté muerta". Ya tenemos dos componentes que hacían atractiva la historia: bárbaros, y un futuro postapocalíptico, en el que la humanidad ha sufrido una regresión a un estado de barbarie, cada vez más cercano al animal que al antiguo dueño del planeta. Pero no es a base de mamporros como avanza la historia, si no que detrás se esconde una metáfora política y social, en ocasiones ligeramente velada, pero las más de las veces, rozando lo demasiado explícito. Y lo que cuenta es la historia más vieja de las sociedades humanas: el abuso de poder de los grandes, y cómo los débiles no son más que herramientas a utilizar en su propio provecho. Y, no sé si estaba entre las voluntades del autor (o los autores), pero creo que al final, la reflexión más interesante no es ver cómo los débiles, unidos, derrocan al grande. Lo más interesante es la relación entre Hom, el bárbaro, y una especie de babosa cerebral que se le une en una relación simbiótica. Esta babosa es uno de los "fuertes", y Hom su herramienta, su vehículo, su esclavo. La babosa ordena a Hom robar, matar, cualquier cosa con tal de conseguir sus fines. La metáfora a destacar de todo esto es la de la excusa del débil, la excusa del que "cumple órdenes". Hom y la babosa capturan unos esclavos, y ante el miedo a que se subleven, la babosa le dice: "Haz jefe a uno de ellos. Los esclavos no buscan la libertad, sólo ser jefes". Al igual que ese esclavo, Hom sólo es una herramienta de la babosa. Dice que lo que la babosa le obliga a hacer le repugna, pero igualmente lo hace. Sólo quiere "ser jefe". Así se cierra el círculo de cómo los pequeños derriban al grande.