lunes, 20 de septiembre de 2010

Matatrolls

Hace mucho que no hablaba por aquí de literatura exploit. De vez en cuando leo algún libro escrito por puro afán mercenario pero, por desgracia, no siempre encuentro tiempo o ganas de comentarlo por aquí. Muchos de ellos no merecen la pena, algunos, incluso, los dejo a medio leer, enfangado en una historia mil veces vista y en unas páginas que huelen a dados y hoja de personaje o lo que es peor, a club de rol sudoroso y fan fiction de la más baja estofa. Pero con otros disfruto un montón y bien sabéis que los he comentado por aquí, no veo este disfrute como un placer culpable y desde hace tiempo no soy aficionado al símil gastronómico del entrecot y la hamburguesa, no es necesario racionalizar este tipo de lecturas. Disfruto con Sven Hassel por cómo sabe narrar la guerra, la sensación de leer estas páginas metido en una trinchera con las balas silbando sobre tu cabeza y disfruto con las primeras aventuras de Drizzt en el Valle del Viento Helado por el sentido del ritmo de Salvatore, la aventura sin un momento de descanso y la sensación de maravilla al descubrir un mundo que aún no estaba estereotipado en mil y un manuales.

Me resulta un tanto extraño tener que escribir esta defensa de la novela garbancera (como la llama Knut), por que al final parece una manera de justificarse por haber leído según que cosas, pero no, esto es una defensa de los buenos valores de unos cuantos libros que se desprecian por los defectos de una marca determinada. La ley de Sturgeon es implacable y es cierto que si repasamos el catálogo de Reinos Olvidados o Dragonlance o un almacén cualquiera de Timun Mas nos encontraremos paletadas de auténtica mierda pero también alguna pequeña joya (quizá esto sea pasarse) que merezca la pena salvar por sus propios méritos y no por justificaciones nostálgicas o emocionales.

Una de estas excepciones es Matatrolls, la primera novela de las aventuras de Gotrek y Felix. Estos dos son unos viejos personajes de Warhammer, habituales de las páginas de la White Dwarf durante unos cuantos años. Gotrek es el Matatrolls que da título a la novela, un enano que recorre el mundo en busca de una muerte honorable en combate para expiar una culpa de la que no se llega a hablar nunca. En uno de sus vagabundeos rescató a Felix de una muerte segura y este, en esa peligrosísima fase de la borrachera que es la exaltación de la amistad, le juró seguirle hasta el fin. Eso es todo lo que hay en las aventuras de estos dos. Nada de épicas gestas para salvar al mundo, no hay ningún viaje del héroe, ningún objetivo más allá del deseo de Gotrek de morir matando.

Matatrolls está compuesto por unos cuantos capítulos que funcionan como relatos independientes vagamente hilvanados. Da la sensación (no tengo manera de comprobarlo ahora mismo) que fueron publicados de forma separada, quizá en la misma White Dwarf o en alguna otra publicación de Games Workshop y fueron recopilados y publicados tal cual. Esto, salvando las distancias, me recordó a mis queridos héroes del pulp, grandes especialistas del golpe y porrazo como Conan o Solomon Kane. Estoy seguro de que el bueno de William King, el escritor responsable de las primeras siete de las doce novelas de estos aventureros, se inspiró bastante más en Howard que en Weis y Hickman. Estos relatos funcionan de forma independiente ya que en cada uno de ellos pinta de cuatro brochazos todo el contexto que necesita conocer el lector y resuelve el trasfondo rápidamente en unos pocos párrafos, pero también es cierto que se disfrutan más en orden ya que, frente al personaje arquetípico de Gotrek, Felix, como humano, sí que tiene una cierta evolución que supone el único cambio en un contexto en presente continuo.

Esta estructura basada en relatos episódicos es uno de los grandes aciertos de William King por que obliga a prescindir de todo lo accesorio que, precisamente, suele ser lo que más lastra las sagas más voluminosas de fantasía épica. En parte, estos relatos pueden permitirse este lujo al dar por sentado que el lector conoce el loco mundo de Warhammer y no tiene que molestarse en contar dinastías perdidas, imperios caídos ni razas arcanas. El trasfondo funciona como un batido desquiciado de referencias a muchos de los tópicos de las sagas fantásticas más conocidas y un montón lugares comunes del género pero siempre con un giro de tuerca pulp, un pastiche en el que King sabe desenvolverse muy bien y encajar todas las piezas, dando a todos los relatos hay un tono oscuro, bastante acorde con el trasfondo más sombrío del juego, en el que la civilización está siempre amenazada por las fuerzas sombrías del Caos o las nihilistas hordas de orcos y demás criaturas afines.

Ya en el primer relato, "Geheimnisnacht (Noche de difuntos)", King mezcla el mito de la Cacería Nocturna con los rituales oscuros del Caos y esboza la tragedia que Gotrek y Felix están condenados a representar, la guerra contra un enemigo que está por todas partes y contra el que no cabe la esperanza de ganar, sólo la de aplastar sus brotes una y otra vez hasta encontrar la muerte que busca Gotrek. Creo que este es un punto de vista que no se suele tratar demasiado en la fantasía, y mucho menos en este tipo de literatura garbancera donde todo el mundo tiene su propio viaje del héroe y está destinado a derrotar al mal y mejorar el mundo. Frente a esta ficción sobre el destino manifiesto King convierte a Gotrek y Felix en dos héroes existencialistas, perfectamente conscientes de lo estéril de una lucha constante y sin sentido por que está destinada al fracaso. Pero, en fin, todo esto no es más que una paja mental por que, si bien Gotrek (no tanto) y (sobre todo) Felix son conscientes de lo comentado más arriba, no dudan ni un segundo en liarse a espadazos y hachazos contra los cultistas y brujos del Caos.

En "Jinetes de lobo", el segundo de los relatos, se produce uno de los pocos cambios que sufre Felix, del que hablaba más arriba. Podríamos decir que es su pérdida de inocencia y el momento en el que acepta definitivamente acompañar a Gotrek en su misión suicida. Si el primer relato era bastante sobrio en sus referencias, pudiendo pasar perfectamente como un cruce entre Conan y el goticismo en este segundo episodio King abraza el espíritu del pastiche con una historia que tiene licantropía, chamanes goblin, muertos vivientes y una fortaleza asediada por orcos jinetes de lobo. En la siguiente historia, "La oscuridad debajo del mundo", King aprovecha el descenso a la Moria del universo Warhammer para jugar con los calcos apenas disimulados que muchos mundos de fantasía han hecho a lo largo de décadas con las ideas de Tolkien sin tratar de esconderlas en ningún momento.

El cuarto relato, "La marca de Slaanesh", sirve como interludio y es una pequeña rareza dentro de la colección. No tanto por ser más cómico que el resto de historias, con un Gotrek amnésico y un alquimista un tanto excéntrico si no por plantear una trama que se cierra con una elipsis en el momento en debería comenzar toda la acción. Tras este episodio de transición que cierra la trama planteada en el segundo y tercer relato las siguientes historias ("Sangre y tinieblas", "El señor de los mutantes" y "Los hijos de Ulric") cuentan historias independientes en las que Gotrek y Felix se enfrentan a demonios, hombres bestia, mutantes, un científico loco y hombres lobo, como dije anteriormente puro pastiche, mezcla de mil referencias y aventuras a raudales.

Obviando lo horrendo de una portada que no invita a la lectura, un auténtico crimen teniendo en cuenta que Games Workshop tiene ilustradores competentes en nómina, dentro hay un buen puñado de historias que harán las delicias de cualquier aficionado a la fantasía. Absténganse aquellos que necesiten hojas de personaje para poder seguir la trama de una novela.

martes, 14 de septiembre de 2010

Referencias (II)

Ponerse a buscar y enumerar las influencias que plasma Frank Miller en sus tebeos sería una tarea de chinos. A la vista están las más obvias, de los más hardboiled de la novela negra a Koike y Kojima, pero una lectura atenta siempre nos da sorpresas. Como ya he comentado, las referencias más satisfactorias son las que requieren un poco de esfuerzo por parte del lector.

Ya he mencionado un par de temas que uno espera descubrir en un tebeo de Miller. Lo que es mucho más sorprendente es encontrar a un constructivista en mitad de Sin City.
Sin City
Rodchenko